Friday, January 9, 2009

Game Experiences

Laatst speelde ik Dead Space op de XBOX360 bij een vriend en zag iets wat ik nog niet eerder had gezien in een game. ...Of misschien viel het me dit keer gewoon wél op, dat kan ook. Normaal gesproken heb je altijd een aantal meters die bijvoorbeeld aangeven hoeveel kogels, levens en/of health je hebt. Dat staat dan meestal aan de rand van het scherm, als onderdeel van een menu. De meters zijn in deze zin hulpmiddelen voor de speler om te begrijpen hoe het er aan toe gaat in de game.

Je leest dus een status over iets dat in de game gebeurt. Noodzakelijk is het zeker, maar het is verre van een optimale game experience: de gamer moet namelijk steeds schakelen tussen de activiteiten in de game, en de resultaten in meters in een menu: bijv. Hoeveel kogels heb je nog?

Dead Space was anders. Hierin bespeel je de hoofdpersoon vanuit de 3rd person: je ziet de hoofdpersoon dus gewoon in beeld. Dat ben jij. Om nu de game experience te verbeteren hebben de ontwikkelaars van deze game alle meters op het ruimtepak van de hoofdpersoon gemonteerd. De hoeveelheid kogels worden getoond in een display op je gun (Halo had dat ook) en het mooiste: het game menu word vanuit het ruimtepak in de virtuele ruimte geprojecteerd als een scherm a la Minority Report. Om game settings te veranderen verlaat je de in-game experience dus niet. (plaatje)
Very nice :)

1 onderdeel is echter wel heel erg slecht doorgevoerd in vergelijking met de rest. Zo slecht dat al het goede het niet kan compenseren: het saven. Toch niet heel onbelangrijk.
Waar alles in deze game geheel binnen de game experience gebeurt, word je bij het bewaren van je voortgang bruut uit de gehele game getrokken! Je zit in een directory van je PS3 met de vraag of je hier je game wilt saven... WTF!?? Hoe kan dit? Iemand? Hier moet iets fout zijn gegaan. Geld op? Geen zin meer? Je ziet niet vaak user experience verschillen van dit formaat in 1 product.

0 reacties: